segunda-feira, 25 de junho de 2018

BRINCADEIRAS RECREATIVAS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

BRINCADEIRAS RECREATIVAS

O principal objetivo dessas brincadeiras e compartilhar com outros professores de Educação Física, Pedagogia, Monitores entre outros profissionais que se dedicam pela Educação Infantil.


BINGO HUMANO

Objetivo

Essa brincadeira é ideal para recepcionar e integrar a turma no primeiro dia de aula, com intuito que todos se sintam acolhidos dentro do novo grupo. Essa brincadeira servi também para interagir em grupos de trabalhos, eventos turísticos entre outros.


Faixa Etária: Acima de 5 anos
 
Material: Folha de papel, caneta ou lápis
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Cada participante irá receber uma folha de papel e desenhar uma cartela de bingo com 9 ou mais quadrados, no rodapé da mesma folha, é preciso escrever seu nome e o que mais gosta na Educação Física (Exemplo: Thyago - Futebol), depois desse procedimento todos irão destacar os nomes do rodapé e entregará ao professor. Em seguida os participantes espalharão perguntando entre si o nome e o que gosta na Educação Física e escreverão em cada quadrado ate preencher toda a cartela. Depois que todos estiverem com as cartelas preenchidas o professor começa o bingo humano, utilizando aqueles nomes que foram escritos no rodapé das folhas no começo da atividade como se fossem os números do bingo. Cada pepel que o professor sortear terá que ser dito em voz alta (Exemplo: Thyago gosta de Futebol), quem tiver na cartela o nome Thyago - Futebol marca um X, o bingo humano só termina quem completar a cartela primeiro e gritar bingoooooooo.


Variação: No bingo humano você poderá trocar o tema , Exemplo: Escreva seu nome e uma qualidade sua, escreva seu nome e uma comida favorita, escreva seu nome e um animal favorito, enfim pode ser utilizado vários temas


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CORRIDA DOS NÚMEROS

Objetivo

Desenvolver a coordenação motora grossa adquirida nos anos anteriores, proporcionando a concentração, tempo de reação e potência muscular de se levantar e correr, já fisiologicamente estaremos trabalhando o cardiovascular, força muscular dos membros inferiores e massa corporal.


Faixa Etária: A partir de 5 anos
Material: Giz ou fita pra marcar o chão e um objeto que ficará no centro da quadra.
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Demarque duas linhas ou mais com o giz a uma distancia aproximadamente de 15 metros, divida os participantes em duas equipes, dependendo da quantidade de participantes divida-se em mais equipes com a mesma quantidade das outras equipes. Numere os participantes de cada equipe, eles irão correr uns contra os outros, mas não todos ao mesmo tempo, fazendo com que cada participantes das equipes tenha um numero que também tenha na equipe adversária. Ao comando do professor, aqueles que têm o número mencionando sairão correndo até pegar o objeto no centro da quadra.


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VIDA "BEXIGA"

Objetivo

Desenvolver tempo de reação, concentração, coordenação motora grossa
 

Faixa Etária: A partir de 5 anos
Material: Bexiga e barbante
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Cada participante receberá um pedaço de barbante e uma bexiga, cada um enche a sua bexiga e amarra com o barbante, em seguida amarre no tornozelo, ao comando do professor os participantes deve tentar estourar a bexiga do colega com o pé sem auxilio das mãos, a brincadeira só termina quem ficar por ultimo com a bexiga cheia .
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CAÇA PALAVRAS

Objetivo

Desenvolver o trabalho de ser cooperativos para unir pessoas, a preocupação não é de ganhar e sim se divertir, descontrair e respeitar o próximo utilizando incremento da paz no dia a dia dos participantes. Nessa brincadeira estaremos também proporcionando a velocidade, tempo de reação e trabalhando a memória da criança.

Faixa Etária: A partir de 5 anos
Material: Folha de papel e tu-reques
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

O professor selecionará horas antes da aula ministrada entorno de 20 palavras numeradas (Exemplo: 1.Cachorro, 2.Macaco, 3.Coelho, 4.Elefante, 5.Bola, 6.Banana, 7.Tio, 8.Pai, 9.Vó, 10. Irmão) faça mais 10 palavras sem repetir.

Podendo utilizar temas que os alunos estão aprendendo na sala de aula juntamente com as professoras das matérias desejadas, figuras ou então temas específicos do dia a dia. Depois de selecionar todas as palavras, espalhe as palavras pelo espaço físico fora de ordem numérica colocando no tu-reques.

Ao receber a turma divide em 2 equipes e explique que estão espalhada pelo espaço físico 10 palavras numeradas pra EQUIPE 1 e 10 palavras pra EQUIPE 2. Ao sinal do professor as equipes deveram procurar a palavra que está com o numero 1, a equipe que encontrar a palavra com o numero 1, corre rapidamente para o professor e fale a palavra que esteja com o numero 1, o professor confirmando a palavra lancará um desafio que pode ser temas de matéria aprendida em sala de aula ou temas específicos, Exemplo: Palavra que encontrarão com a numeração 1 - HISTÓRIA , então professor ira perguntar : Quem Descobriu o Brasil ? Se a equipe acertar a resposta eles poderão procurar a palavra com a numeração 2 . A equipe que finalizar as 10 palavras em ordem numéricas respondendo todas as perguntas vence a brincadeira.
 

Obs: Cada palavra encontrada o professor poderá marcar um tempo 1 minuto pra equipe dentar responder, não respondendo a pergunta a equipe perde 1 ponto e passa a procurar a palavra que esteja com o Numero 2. Vence a brincadeira quem acerta mais.

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PASSANDO O BAMBOLÊ

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
Material: Vários bambolês
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos.

O professor para dificultar ainda mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço livre para que os alunos passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular.

Variação: dividir os alunos em dois ou três grupos com o bambolê nos braços de dois alunos. Os alunos deverão passar o bambolê, sem soltar as mãos até chegar no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.

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BOLA POR CIMA, BOLA POR BAIXO

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
Material: Vários bambolês
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Alunos dispostos em duas colunas, sendo o primeiro aluno de cada equipe com uma bola nas mãos.

1)Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fileira deve passar a bola por cima da cabeça com as duas mãos até chegar ao último da fileira que deverá pegar a bola e correr até a frente e dar seqüência a atividade.
 

2)Assim que todos os alunos completarem a tarefa, o professor deve pedir para que todos fiquem de pernas afastadas e devem passar a bola por baixo de mão em mão, até que todos completem a tarefa.

3) na terceira etapa, o primeiro aluno da fileira deve passar a bola por cima da cabeça, o segundo aluno deve pegar a bola em cima e passar por baixo, o terceiro deve pegar embaixo e passar por cima e assim sucessivamente até que todos completem a prova.

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PASSAPORTE
 


Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
Material: Papel, caneta ou lápis
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Divida os alunos em duas equipes ou mais. Cada equipe receberá um bloquinho, feito previamente até por eles mesmo, contendo algumas folhas de 5 a 6. Para cada folha terá um país escrito. O objetivo é que os participantes busquem a assinatura do "consulado"dos países que estão no bloquinho. Espalhe pela escola representante desses países, se você não tiver professores disponíveis utilize funcionários como porteiro, inspetor de aluno entre outros, e cada um ficará com uma caneta. Quando o grupo chegar ao país terá que pagar uma prenda antes de ganhar a assinatura. Por exemplo: fazer 10 abdominais ou responder algo sobre aquele país como: população, continente, entre outros. Ganha a equipe que conseguir primeiro todos os "vistos".

VARIAÇÃO: Você pode fazer a atividade na sala de aula. Faça perguntas sobre o país e quem souber ganha o visto.

Obs: Se você conseguir deixar os representantes de cada país com uma roupa típica ou algo que represente o país a atividade fica mais interessante.

Obs: Com criança de 4 anos podemos fazer da seguinte forma, colocar pessoa principalmente se tiver roupas como cachorro, coelho entre outras pra elas procurarem no espaço físico, ao encontrar elas terão que cantar um pedaço de uma musica, saltar 5 vezes, contar até 5 entre outros.

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RAPOSA E OS PINTINHOS

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
Material: Giz pra marcar o chão se não tiver nenhuma linha
autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Professor: Meus pintinhos venham cá,

Alunos: Tenho medo da raposa acordar

Professor: A raposa está dormindo

Alunos: Ela pode acordar,

Professor: Que chocolate,
Alunos: Não

Professor: Que sorvete,
 

Alunos: Não

Professor: Que doce

Alunos: Não

Professor: QUE MILHO

Alunos: SIM...

Na hora que o professor diz A RAPOSA ESTÁ DORMINDO, o colega que será a raposa deita no chão como se estive-se dormindo. Na hora que o professor falar milho todos os pintinhos sai correndo em direção do professor pra raposa não pegar, se a raposa pegar um pintinho no meio do caminho, o pintinho pego se torna raposa.

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RAPOSA E OS PINTINHOS 2


Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 5 anos
Material: Giz pra marcar o chão se não tiver nenhuma linha
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Pique pega. Escolha uma criança pra ser a raposa "pegador" e coloque na linha do meio da quadra o restante que serão os pintinhos na linha de fundo da quadra de futebol de salão. No comando do professor todos sai correndo em direção ao outro lado da quadra. A raposa "pegador" poderá se movimentar apenas lateralmente e dera pegá-los os pintinhos na hora que estiverem passando. Quem for pego se torna também raposa ou então quando um for pego troca a raposa "pegador"

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RAPOSA E OS PINTINHOS 3
 

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 5 anos
Material: Nenhum
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Participante espalhado pelo espaço e um será nomeado a raposa ou pegador. Ao sinal ele irá atras de outros participantes "pintinhos". Ela pode ter variações. Quando ele pegar alguém essa pessoa passa a ser o pegador "raposa". Outra variação, quem for pego ajuda. Pra não ser pego precisa abaixa-se e ficar em formado de bolinha no chão.
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COELHINHO SAI DA TOCA

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
Material: Bambolês ou giz pra fazer alguns círculos grande no chão
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Distribuir os participantes "coelhinhos" dentro dos bambolês. no máximo 3 coelhinhos dentro de cada bambolês, um ficará fora do bambolê que será o pegador ou raposa. Ao sinal do professor : Coelhinhos sai da toca. Todos deverão trocar de toca e o pegador "raposa" que ficou sozinho tenta pegar alguém . Marque um tempo e depois troca o pego "raposa" ou quem for pego vira o pego "raposa"

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PINOBOLL

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 3 anos
Material: Cones ou garrafas Pets, giz e bola
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

O professor divide os alunos em duas equipes que ficam posicionadas (o) no fundo da quadra, são espalhados pela quadra 8 ou mais cones ou garrafas pet. O professor deve marcar com um giz o local dos cones para que nenhuma equipe leve desvantagem. Ao sinal do professor "Atenção já", o primeiro aluno da equipe "A" corre até o professor, pega a bola e sai em direção do primeiro da equipe "B" na tentativa de queimá-lo antes que derrube todos os cones "garrafas pet" com as mãos, assim que este aluno for queimado, o professor apita e os alunos contam quantos cones foram derrubados.

Os cones são levantados e o jogo prossegue até que todos os alunos da equipe "A" tenham perseguido os alunos da equipe "B". Invertem as posições, com os alunos da equipe "B", vence a equipe que derrubou mais cones na somatória de todos os alunos do grupo.
 


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ENTULHO DE TÊNIS
 

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa e fina, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
Material: Nenhum
autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Dividir a turma em dois grupos, sendo que cada grupo deve tirar seus tênis e deixa-los em uma extremidade da quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra.

sinal do professor "Atenção Já", o primeiro aluno de cada fileira, deverá correr, achar seu tênis que está misturado com os outros e colocar no pé e amarrar os cadarços, voltar correndo e bater na mão do segundo da fileira, este por sua vez deve correr até o entulho de tênis e proceder da mesma forma do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de tênis.

Obs: Verificar se todos os alunos sabem calçar e amarra o tênis.

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ACERTE O ALVO

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa e fina, velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 2 anos
Material: Nenhum
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos

Obs: Com as crianças de 2 anos não e necessário colocar pra ser guardião, o professor ira de que orientar , comandar e contar, se tiver uma monitora ficará mais fácil de organizar tudo.
 
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PEGA - PEGA NA LINHA

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa , velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 4 anos
 
Material: Quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades ou espaço físico demarcado com giz ou fita adesiva
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador "raposa".(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao sinal do professor "Atenção Já" inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, a pessoa que foi pega se sentar no lugar e ninguém pode passar ou pular, podemos considerar que a ponte está quebrada e que precisa retornar.

Obs: .Pode modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores, ou então se for pego ela se torna pego ou ajudará a pegar os outros.

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BASQUETEVÔLEI

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa , velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 7 anos
 
Material: Quadra , Cesta de Basquete ou Cesta de Basquete improvisada, 1 bola de voleibol ou bola de borracha
Autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Divida em duas equipes , o jogo terá início com a bola ao alto, portanto a equipe com posse de bola utilizará movimentos somente com os fundamentos técnicos do voleibol (Manchete, levantamentos, saques, cortadas), tento como objetivo de fazer pontos na cesta de basquetebol, vence a equipe que marcar mais pontos.
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NÚMEROBOL

Objetivo

Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa , velocidade e concentração.

Faixa Etária: A partir de 5 anos
Material: 1 bola de futsal ou futebol
autor: Desconhecido

METODOLOGIA

Dividir em equipes e posicionados sentados paralelamente às linhas laterais da quadra, formando duas fileiras de números iguais de participantes. Cada participante deverá receber um número iniciando do "1" até o último da equipe. Fazer o mesmo para a outra equipe. No centro da quadra haverá um bola, e ao sinal do professor que deverá falar em voz alta o número de um dos participantes, por exemplo "2", o participante com o número "2" de cada equipe deverão levantar e tentar marcar um gol com a bola que estará no centro da quadra. O professor deverá repetir sempre a mesma seqüência até que todos os participantes sejam chamados. Vence a equipe que conseguir marcar o maior número de gols.

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

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BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrarem apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

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GARRAFAL

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

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BANDEIRINHA ARRIOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arriou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

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RESGATE

Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

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CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem a uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
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CHICOTINHO CANTADO


O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.
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PETECA

Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
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CARRINHO DE MÃO


Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
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 AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

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PEGA-PEGA

Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
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PIQUE VOLTA

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

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ARRASTÃO


É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
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POLÍCIA E LADRÃO

Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
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 CADEIA

É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

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 ESCONDE-ESCONDE

Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
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DESAFIOS

Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês a fazem isso...” (qualquer coisa, no caso; dentro da moralidade, é claro)”.
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7 CACOS


Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
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FUTCOR

Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
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DANÇA DAS CADEIRAS

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
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DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há vencedores.
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DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
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RODA RODA

Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
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PASTELÃO QUENTE

Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
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PULA-SELA

É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
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MACAQUINHO CHINÊS

O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
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FUTEBOL HUMANO

Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, é um herói.
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ALERTA

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
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PULA SAPO

Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
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TÁ COM QUEM

Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
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JOGAR ÁGUA

Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
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CARIMBO

Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
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VOLEIXIGA

Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
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ARRANCA-RABO

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
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FURACÃO

Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
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CHICOTINHO

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
 
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CONGELADO

Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando.
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CHOCOLATE INGLÊS

Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.
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BARREIRABOL

Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
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TRÊS, TRÊS, PASSARÁS

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três, Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
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PASSA BOLA

Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
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ESTÁTUA

Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
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ALTURINHA

É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
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SOMBRA

É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade será muito divertida.
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GELINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
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GARRAFÃO

Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
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BOCA DE FORNO

Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:

MESTRE: "Boca de forno"

DEMAIS: "Forno é"

MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"

DEMAIS: "Vamos"

MESTRE: "E se não fizer?"

DEMAIS: "Leva bolo"

Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante...
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BANHO DE CHUVA

Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
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BOBINHO

É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
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PASSA PRENDA

Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
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COBRINHA

Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
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GALINHA GORDA 

É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
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PEIXINHOS

Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estejam dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...”.
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MORTO E VIVO

Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre, e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre.
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DENTRO E FORA

Idêntico ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO Agachado / VIVO Em pé. É assim: DENTRO Dentro do círculo / FORA do círculo.
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PEGA AJUDA

Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
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GATO E RATO

Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
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CONTRÁRIO

Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandá-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo é eliminado, até sobrar um único campeão.
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PULINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
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CARICA

Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
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BOLA NA PAREDE

Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
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BATE E CORRE

Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
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ELÁSTICO

Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só, etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
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PULAR CORDA

A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando forem várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!
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PIQUE LATA

O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
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JOÃO BOBO

Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
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PENSA RÁPIDO 

Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará sequência à brincadeira, da onde sairá um vencedor.
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MÃE DA RUA 

Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
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FUZILADO

Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
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PARALISADO

É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.
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PIQUE SACI

É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
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BALANÇA

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
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XADREZ HUMANO

Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada.
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PACMAN

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
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PEDRA, PAPEL, TESOURA

Um pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
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LATERAL


Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
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PROTEGIDO

Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.
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FUT'ÁGUA

É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.
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PONTAPÉ

Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.
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SEU LOBO

Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
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TRAVESSIA

Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
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PIQUE TROCA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
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BALEIO

Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).
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AMBULÂNCIA

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um emergente. Também se pode fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro.
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DUPLINHA

É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
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TACO

Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo.
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CABRA CEGA

Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
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CACHORRINHO

Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr abaixado, como cachorrinhos.
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GATO MIA

Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
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TOURO HUMANO

Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
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RASTEIRA

Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos, vence.
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PISADINHA

Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.
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IMITOKÊ

Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
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CORRIDA DOS ANIMAIS

Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
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IRMÃOS

Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos dar as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. Vence a última dupla.
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INSTINTO

Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.
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SERPENTE

Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.
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BARRA-MANTEIGA

Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.
 
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BALEADO

É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
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TATO

Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.
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ALMOFADÃO

Os jogadores formam um círculo. Um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
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CARACOL

Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
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MAMÃE, POSSO IR?

Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:

― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.

A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
 
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BALANÇA CAIXÃO

O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
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TOURO

Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
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SEGUINDO A SOMBRA

A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra.
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PORTEIRO

De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
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MELANCIAS

Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
 
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CAÇA FANTASMAS

Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
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FUT'BEXIGA

Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
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PASSA ANEL

Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir a todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
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AUTÓGRAFOS

Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior número de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
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BOLINHA DE GUDE

Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.
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CINCO MARIAS

Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no chão.
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QUEIMADA

Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.
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PALHA OU CHUMBO?

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:
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AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!

(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
 

1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim.
 

2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
 

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
 

4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés
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BASE 4

A brincadeira é feita numa quadra, que é dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro círculos, um em cada canto. E, no meio do espaço, escreve “base”. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo número de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem começa na base. Mas só um participante do grupo escolhido vai para a base –não o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que está na base começa com a bola, que é chutada para alguém do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra, não ocupada pelos jogadores. É claro que os jogadores do outro grupo vão tentar roubar a bola, evitando que seja lançada para longe. Quando a bola é chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguém do outro grupo tem que correr atrás dela. Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversário complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queimá-lo, eliminando-o do jogo. Para não ser queimado, o participante corre para a base mais próxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrás da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversário assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha.
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CARNE CRUA

Uma pessoa começa jogando a bola em alguém. Se acertar, o jogador que levou a bolada “vira repolho” (se abaixa). Se não acertar, o adversário pode pegar a bola e tentar acertá-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as mãos. O objetivo do jogo é acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por último.
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DOENTE, MORTO E COVEIRO

O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pés ou com as mãos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeça.
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FLOR

O primeiro passo da brincadeira é desenhar no chão uma grande flor e escrever nas pétalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criança fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a criança do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela dê três passos e tente queimar alguém. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem ficar por último.

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3 CORTES

Com uma bola, as crianças ficam trocando passes com os colegas e contando até três (cada passe é um número). No terceiro passe a criança dá um "corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem não for queimado.
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MÚMIA EM AÇÃO

Um participante vai jogando a bola para o outro e ninguém pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica “doente”. Se deixar cair uma segunda vez, ela “morre”. Na terceira vez, a pessoa “vira a múmia”. Quem vira múmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai é a múmia. Quem ficar por último ganha o jogo.
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 7 COCOS

As crianças se dividem em dois times e traçam uma linha no chão para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vão jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguém do outro time consiga “queimá-lo”, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.
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ESPIRROBOL

Duas duplas têm que jogar. Cada uma delas é um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vôlei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das mãos, para que a corda vá se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, até a bola não se mexer mais.
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 ESCONDE MONSTRO

Uma pessoa é escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vão se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem for pego três vezes vira o próximo monstro.
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QUARTEIRÃO

As crianças se reúnem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteirões do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, três grupos se escondem em um quarteirão dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ninguém pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o território da brincadeira e chegar até a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.
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ESCONDE AJUDA

Uma pessoa se esconde e todas as outras contam até 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, também se esconde no mesmo lugar. O último a encontrar o esconderijo será o primeiro a se esconder na próxima rodada.
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CACIQUE

Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela é o índio. Os outros participantes ficam sentados em um círculo. Uma das pessoas do círculo é escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o índio, chamado de volta à roda, tem três chances para adivinhar quem é o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.
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NUNCA 3

Várias duplas sentam no chão e uma pessoa fica de pé. Ela tem que sair correndo e sentar atrás ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira só termina quando as crianças se cansam.
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PISCA-PISCA

Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrás vigiando para que o seu parceiro não seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardião perceber pode segurá-lo colocando as mãos por cima dos seus ombros.
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BULDOGUE


A turma estipula quem será o pegador e os locais que serão os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:

“Buldogue!” Esse é o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcançar outro. A primeira pessoa que for pega vira o próximo pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma família (reúnem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.

Quando sobrarem apenas três participantes, quem não for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam: “Gasta a vida ou não gasta?” Se ela responder “gasto”, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular no máximo cinco vidas.
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CAMALEÃO

O grupo escolhe quem será o camaleão, que é o pegador da brincadeira. Os outros participantes são os fugitivos. O camaleão escolhe uma cor, que é revelada para o grupo. Essa será a cor do pique (área de descanso, onde ninguém pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleão não poderá pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar alguém, o fugitivo vira o camaleão. E o camaleão vira fugitivo.
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PEGA PAGA

O grupo escolhe um pegador. As crianças se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguém, essa pessoa fica parada. E ela só será salva se alguém encostar-se à sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador).
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MARCO POLO

Essa brincadeira é feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem será o pegador, e todas as crianças devem estar dentro da água.
 

O pegador gira com os olhos fechados contando até dez. Quando termina, grita: “Marco!”. Os outros respondem: “Polo!”. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde estão os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: “Miau”. O pegador, então, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da água, os outros gritam: “Peixinho fora d'água” -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.
 
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PIQUE ESPELHO

O grupo escolhe o pegador, que corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo pose. Para voltar à brincadeira, um participante que não foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.
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PEGA-PEGA DO EGITO

As crianças fazem um círculo bem grande no chão (aproximadamente 4 metros de diâmetro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma múmia e dois babuínos). A múmia deve ficar dentro do pique em pé, com as mãos cruzadas no peito e os pés juntos. A brincadeira começa com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuíno, ficam num lugar reservado e não podem mais voltar ao jogo. Quando estão cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas têm de fugir da múmia, que fica imóvel por apenas dez segundos. A múmia só pode andar dentro do pique (círculo). Caso ela pegue alguém, essa pessoa vira imediatamente a nova múmia. Os babuínos não podem entrar no círculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que não seja babuíno ou múmia.
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PEGA-PEGA PÉ DE XOTE

O grupo escolhe quem será o pegador, e todas as outras crianças saem correndo. Para pegar os participantes que estão correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dança “pé de xote” (mãos cruzadas para trás, movimentando o pé direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador e deve ir atrás dos outros fugitivos, mas também dançando o xote.
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TUBARÃO

A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a criança escolhida para ser o tubarão. Do outro, ficam as outras crianças.

As crianças têm que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubarão as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado não pode mais ser pego pelo tubarão. O primeiro que for pego vira o tubarão.
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CAIXA DE PAPELÃO

Para brincar, é preciso uma caixa de papelão. O objetivo da brincadeira é descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais rápida é a descida.
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CAVALO DE GUERRA

A brincadeira é para duas duplas de crianças. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os pés por debaixo dos braços dele e chegando até as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que estão por baixo seguram-se pela mão direita e puxam um ao outro, até derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
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CORRENTE ELÉTRICA

As crianças fazem uma roda e duas delas são escolhidas – uma será o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianças dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta disfarçadamente as mãos que estão segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mãos serem apertadas apertam a do próximo, que procederá da mesma forma, até a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mão que primeiro foi apertada.
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ESTRELA NOVA SELA

A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma “modalidade de salto”. Pode ser: “Estrela nova sela” – pula normalmente. “Esporinha de galo” – monta cavalinho na sela. “Esborrachar tomate” – pula e bate o bumbum nas costas da sela. “Pastelão quente” – pula e dá um tapa nas costas da sela. “Cada macaco no seu galho” – todos têm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e não pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar alguém, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela.
 
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FINCA

Para a brincadeira, é preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triângulos no chão (de preferência de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles têm que tentar fincar a chave de fenda no chão, na direção do triângulo do adversário. Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde o jogador começou. Além disso, as chaves não podem ser fincadas em cima da linha do adversário e as linhas não podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.
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GAVIÃO REAL

Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que está à sua frente. Uma criança fora da fila será o gavião. O gavião fala para o primeiro da fila: “Tenho fome!”. O primeiro da fila diz: “Sou comida”. O gavião retruca: “Você não!”. Isso se repete até chegar ao último da fila, para o qual o gavião fala: “Você sim”. Depois o gavião persegue o último, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila têm que atrapalhar o gavião, fazendo ondulações. Quando o gavião conseguir pegar o último da fila, deverá levá-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete até a fila acabar e o gavião prender todo mundo.
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NAVE, MINA, COMANDANTE

O grupo de crianças tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficar imóvel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante não pode falar, mas pode utilizar códigos que devem ser combinados antes da brincadeira começar. Por exemplo, palmas, batida de pé, sopro, assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior número de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos têm que fazer silêncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.
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O RIO ESTÁ FUNDO

O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mão. Depois, uma das crianças marca uma linha no chão, que será o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas não podem correr. De repente, a criança que está com o chocalho na mão balança o instrumento e grita: “O rio está fundo!”. Aí, os outros participantes têm que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.
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PIZZA ENVENENADA

Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquempô quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no chão uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de pé. A brincadeira começa com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada dá um passo à frente. Quem não gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequência, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de feijoada dá um novo passo à frente e o que não gostar, dá um passo para trás. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, até o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: “Pizza envenenada” e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam até dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam até nove e saem correndo, os que estiverem no terceiro contam até oito e assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo é chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.

FAZ DE CONTA

Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias...

RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.

TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.

CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.

CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.

FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas

CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.

ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.

ESPADACHIM → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação, vitória e comemoração.
https://www.facebook.com/professorthyagochaves

MÚSICA(ATIVIDADES): PALAVRAS AO VENTO - MARISA MONTE - COM GABARITO

Música(Atividades): Palavras Ao Vento

                                                     Marisa Monte

Ando por aí querendo te encontrar
Em cada esquina paro em cada olhar
Deixo a tristeza e trago a esperança em seu lugar
Que o nosso amor pra sempre viva
Minha dádiva
Quero poder jurar que essa paixão jamais será

Palavras apenas
Palavras pequenas
Palavras. Momentos

Ando por aí querendo te encontrar
Em cada esquina paro em cada olhar
Deixo a tristeza e trago a esperança em seu lugar
Que o nosso amor ora sempre viva
Minha dádiva
Quero poder jurar que essa paixão jamais será

Palavras apenas
Palavras pequenas
Palavras momentos
Palavras, palavras
Palavras, palavras
Palavras ao vento.

                                    Composição: Marisa Monte / Moraes Moreira
Entendendo a canção:
01 – Qual a temática da canção?
      Que o amor não é feito apenas de palavras, mas de gestos, atitudes, demonstrações.

02 – Podemos dizer que a canção tem a finalidade de:
a) defender um ponto de vista.    
b) informar.    
c) emocionar.    
d) anunciar um produto.

03 – Na música podemos perceber um “eu” que diz “Ando por aí...”. Essa pessoa tem esperança:
a) de que sua história de amor nunca se transforme apenas em palavras.
b) de encontrar um novo amor.  
c) de se separar do seu amor.  
d) de ser muito feliz com um novo amor.

04 – O que significa dizer “essa paixão jamais será palavras apenas (...)”?
      Que o amor não é feito apenas de palavras, mas de gestos, atitudes, demonstrações.

05 – Sobre o “eu” da canção, podemos dizer: que ele espera o que de sua amada?
      Que ela volte, e que as palavras ditas, não sejam apenas palavras, mas ações, movimentos, sentimentos...

06 – Qual o significado do título “Palavras ao Vento”?
      Palavras sem valor que o vento leva para longe, e nunca se concretiza... Pessoas sem palavras.



FILME(ATIVIDADES): O PESADELO DE DARWIN -SINOPSE COM QUESTÕES GABARITADAS

Filme(ATIVIDADES): O PESADELO DE DARWIN - DOCUMENTÁRIO

Duração 1h 47min
Direção: Hubert Sauper
Elenco: atores desconhecidos
Gênero Documentário
Nacionalidades FrançaBélgicaÁustriaCanadáSuéciaFinlândia

SINOPSE E DETALHES
        Tanzânia. Entre 1950 e 1960 alguém soltou a perca do Nilo no lago Vitoria, o maior lago tropical do mundo. Acontece que ele é um predador, assim em poucas décadas eliminou as outras espécies de peixes que haviam no lago, o transformando em um desastre ecológico. Porém, segundo alguns, isto é economicamente bom, pois o filé da perca do Nilo é exportado para a Europa, onde é muito consumido. Pescadores, operários de fábrica, funcionários públicos, pilotos de aviões de carga e principalmente os grandes exportadores ganham com isto, mas boa parte do povo, que deveria se alimentar com este peixe, está passando fome.

Entendendo o filme:
01 – O filme dá-se em que contexto?
      No contexto das quatro ecologias propostas por Leonardo Bott, isto é, o desequilíbrio tal nas esferas social, ambiental, mental e integral que coloca em risco não apenas a existência de uma espécie (a humana), mas também de toda a complexa rede de seres vivos.

02 – De que tragédia ecológica o documentário trata?
      O pesadelo ecológico começa no final dos anos 50 do século passado, quando alguém introduziu algumas percas-do-Nilo no Lago Vitória, na África.

03 – Que danos causou as percas-do-Nilo?
      É uma espécie carnívora, multiplicou-se rapidamente e acabou por extinguir mais de 210 espécies de ciclídeos, a maioria herbívoros, que viviam naquele que é o maior lago tropical do mundo.

04 – A extinção das espécies indígenas provocou a eutrofização. Que significa?
      Eutrofização é o aumento de nutrientes que leva ao crescimento de algas e consequente redução dos níveis de oxigênio do lago.

05 – Os impactos ecológicos não ficaram por aqui. A falta de ciclídeos fez o quê?
      Fez com que muitos pescadores passassem também a caçar na floresta, aumentando a pressão sobre as espécies terrestres.

06 – Mas há um outro lado desta tragédia. O documentário mostra o quê?
      Mostra a miséria, a indignidade e a morte instaladas nas margens do lago, na Tanzânia.



TEXTO PARA SÉRIES INICIAIS: O PEIXE VERMELHO - COM GABARITO

Texto: O peixe vermelho

    O dia amanheceu escuro. As nuvens pesadas anunciavam uma grande tempestade. E não demorou. As gotas caíram forte sobre o rio. O volume de água foi aumentando.
     Com a enchente do rio, o peixinho vermelho foi levado pela enxurrada do córrego e caiu no mar.
   – Que estranho! está tudo tão diferente! acho que saí do meu ambiente… – disse o peixinho.
  O peixinho nadou até as profundezas do mar e achou estranho as algas. Assustou-se com um mexilhão, que vinha em sua direção, e escondeu-se debaixo de uma concha até passar o perigo.
        Depois voltou à tona, esperando encontrar o caminho que o levasse de volta à sua casa.
                                                                           Graça Batituci.
Entendendo o texto:
01 – Qual é o título do texto?
      O título do texto é “o peixe vermelho”.

02 – Quem é o autor?
      A autora é Graça Batituci.

03 – Quantos parágrafos há no texto?
      O texto tem 5 parágrafos.

04 – Onde se passa essa história?
      Esta história se passa no rio e no mar.

05 – Como estava o clima neste dia?
      O céu estava escuro, as nuvens pesadas e choveu forte.

06 – Qual é o personagem principal?
      O personagem principal é o peixinho vermelho.

07 – O estava diferente no ambiente do mar?
      As algas estavam estranhas e ele viu um mexilhão.

08 – O que o peixe fez quando o mexilhão veio em sua direção?
      Ele escondeu-se debaixo de uma concha até passar o perigo.

09 – Agora é sua vez crie um final para essa história:
      Resposta pessoal do aluno.