BRINCADEIRAS/DINÂMICAS
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento
com as crianças. É muito importante!
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder
jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o
outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei
fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado,
ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos
terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão
proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão
sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do
último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de
cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer
objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou".
O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo.
Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém
fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu
próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da
bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar
nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for
congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
fonte: imagem: blog - www.kidsindoors.com
Vamos lá... o que precisa:
- - um
corredor vazio, uma sacada, o corredor de entrada do apartamento....
- - lã,
linha, ou elástico
- fita adesiva
- comece colando a lã ou a linha em cima e em baixo, cruzando em diferentes alturas
- coloque sininhos ou guizos pendurados na linha para fazer barulho caso a criança toque nele
- se não tiver sininho use enfeites para ficarem pendurados e balançarem caso encoste na linha
Está pronta a nossa cama de gato, agora é só deixar as crianças
brincarem sozinhas (uma vez de cada), em grupo, contra o relógio, quem é o mais
rápido, só por cima, só por baixo... deixe a imaginação correr solta.
7) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para
transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha
paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe
pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no
muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se
transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes
que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador
e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos
dos companheiros.
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões.
O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos
ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da
polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em
3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao
grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e,
sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João
e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria
se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto
fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o
jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar
o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela
está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando
ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do
chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos
demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.
13) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é
que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver
mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará
alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As
demais regras são as mesmas.
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove
por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para
o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se
sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades
para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir
será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A
peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode
ser feita com papel.
15) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os
participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos
contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para
trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e
as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair
volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores
se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo
de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de
pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé
senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na
sua direção.
17) Brincar de casinha
Criança brinca de casinha em qualquer lugar, mas na sala quentinha é
melhor ainda. Pegue alguns objetos como: travesseiros, cobertores, pratinhos e
copos de plástico, bonecos e livros. Aproveite para entrar, junto com seu
filho, no encantado mundo do faz-de-conta. É na brincadeira de casinha que ela
treina os papéis na sociedade, usa e abusa da imaginação.
18) Cinema em casa
Escolha um filme predileto de seus filhos. Arrume a sala, espalhando
almofadas pelo chão. Deixe o volume da TV mais alto que o normal, para aumentar
o clima de cinema e, feche a cortina. Não se esqueça da pipoca, claro!
19) Exposição em casa
Depois do filme, peça para a criançada desenhar a cena ou o personagem
predileto. Aproveite um corredor, a garagem ou uma sala sem muitos móveis para
montar uma exposição. Cada criança deve dar um título para sua obra de arte.
Prenda as pinturas na parede com fita crepe, faça etiquetas com o nome da obra
e do artista e grude ao lado de cada uma. Tire muitas fotos.
20) Cuidar da plantinha
Ao cuidar de uma plantinha, seu filho desenvolve a responsabilidade, o
respeito à natureza, a atenção e a coordenação motora. Selecione espécies que
crescem rápido em um ambiente fechado, como cebola e feijão, para que ele note
o que mudou a cada dia - as transformações podem ser anotadas ou desenhadas num
diário. Institua uma rotina de cuidados, com hora certa para regar e colocar o
vasinho ao sol.
21) Acampamento em casa
Coloque um lençol sobre a mesa de jantar e a transforme numa cabaninha,
com direito a saco de dormir ou colchonete, lanterna e lanche, onde seu filho
pode passar uma noite diferente - em segurança. Vale contar histórias, brincar
com as sombras na parede e ficar acordado até mais tarde que a hora de costume.
Promover uma noite do pijama com os colegas de escola também é uma boa opção. Separe os filmes, cobertores e jogos de tabuleiro. Não se esqueça de preparar um lanche saudável. As crianças vão amar esta ideia.
23) Baú de fantasias
Apesar de simples, essa atividade rende horas de diversão para crianças
dos 3 aos 10 anos. Separe roupas, chapéus, gravatas, óculos, bijuterias e
sapatos num grande cesto e deixe que soltem a imaginação. Os menores curtem a
chance de vestir as peças sem ajuda. Os maiores adoram inventar personagens e
dramatizar suas histórias.
Essa atividade estimula a memória e a criatividade, desinibe e, o que é
melhor, pode acontecer em qualquer lugar. Comece com "era uma vez" e
lance uma bola (ou algum outro objeto pequeno) para que as crianças continuem a
história. Cada uma conta um pedaço e passa adiante o que está segurando nas
mãos. Se tiver chance, ponha tudo no papel e leia para elas depois. Com certeza
renderá boas gargalhadas, já que as tramas costumam ficar sem pé nem cabeça.
Esta brincadeira é antiga, mas desenvolve a coordenação, o ritmo, a
concentração e a agilidade dos pequenos. As crianças correm ao redor das cadeiras
e, quando a música termina, tentam sentar. Como sempre falta um lugar, um
participante cai fora a cada rodada. Mas você não precisa desmontar a sala ou
levar a mobília para o playground. Recorte círculos ou quadrados de cartolina
colorida e fixe as figuras no chão com fita crepe.
26) Eu sou assim
Deite seu filho sobre uma grande folha de papel e risque o contorno do
corpo dele. Depois peça que complete a figura - dos 3 aos 6 anos, é um ótimo
exercício de reconhecimento do esquema corporal. Dica: deixe um espelho por
perto para consultas eventuais. Se a brincadeira for em grupo, misture os
desenhos no final e desafie as crianças a identificar quem é quem.
27)Mosaico de
papel
Quem não gosta de picar papel? Com uma tesoura
ou as mãos, reduza revistas velhas a quadradinhos de tamanho regular - crianças
mais velhas podem se encarregar da tarefa. Ponha o material em potes, forneça
folhas de papel e cola branca (fica mais fácil usar com pincel) e deixe que
soltem a imaginação formando e preenchendo figuras.
28)Massinha para os miúdos
Modelar exercita a musculatura das mãos e a
coordenação motora fina. Quer uma receita muito fácil e que não representa
risco para os pequenos, que põem tudo na boca? Tome nota: numa tigela, junte 1
xícara de sal refinado com a mesma medida de farinha de trigo. Acrescente água
aos poucos e vá amassando até que a mistura fique homogênea, sem grudar nas
mãos - você pode tingi-la com suco artificial em pó. Dura três dias, se
guardada na geladeira em saco plástico.
29) Experiências na cozinha
Para quem tem filhos pequenos, uma boa ideia é
escolher uma receita gostosa e fácil de preparar. Ignore a bagunça, deixe seu
filho fazer descobertas e aproveite a diversão do momento para cozinhar a
muitas mãos. Dica: prepare bolinho de chuva. Peça para as crianças ajudarem no preparo da
massa e você cuida da fritura - sem deixar que se aproximem do fogão, é claro!
Você também pode preparar um delicioso chocolate quente. Deu água na boca?
30)Hora da leitura
Se ler é bom e aprender a ler com prazer é
fundamental, encontrar maneiras de se aconchegar para esses momentos é uma
delícia! Vocês fazem a escolha: na rede, num monte de almofadas no chão, na
cama embaixo do edredon...
31) Stop
Você vai precisar de uma folha de papel e um
lápis e, no mínimo, dois jogadores. A brincadeira é simples: uma vez escolhida
a letra, os jogadores preenchem os espaços de cada tema pré-estipulado (animal,
carro, país...), com nomes começados pela letra selecionada.
32)TRILHA DO
MACACO
É uma corrida onde correm um representante de
cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é
atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e
chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e
cruzar a linha de chegada primeiro vence.
33)TÚNEL CIRCULAR
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro,
de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel;
ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento,
a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do
círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua
direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará
as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por
dentro do túnel, procurando uma nova dupla.
34) LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um
líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo
distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os
líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da
sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará
para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao
campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se
completar primeiro, vence.
35)CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro
jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão
afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a
sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que
estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo
com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que
estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna,
formando uma centopeia. Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que correr
até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém
romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
36)SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada
equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no
chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador
segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim
sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último
aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis
terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de
origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de
sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
37) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem,
deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra
ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para
se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último
pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que
contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a
contar e procurar.
Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar primeiro, é o
novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês
a...”
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que
derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos
cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados,
ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra
equipe ganha.
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de
algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém,
quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O
primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de
cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a
música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar,
é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e
assim por diante.
43) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega
lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
44) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga
cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar
estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
45) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um
dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles
serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que
as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
46) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros
e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre
começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair
no chão, o que provocará riso geral.